DIARY LOG 08/2004
08/30/2004
 Aunnoikiさんとチャットをした結果、現状のイメージをライティングを含めてLightWaveでレンダリングしてみることになりました。周りの風景は即席でつくったので、まだ手の入れようがありますが、とりあえず、それっぽく見えるかなぁと。背景のつくり込み、新しい課題ですね。
 ポリゴンでつくられているのは、エフェクト/空の雲(上方のみ、下の赤い雲の部分は、背景画像です)/地面っぽいもの/Rynex/CLAWっぽいもの、です。ライトは、全体を照らすものが1点、反射用に1点、ジェット噴射に1点です。このシェーダーをリアルタイムでとか、ゲームでというのは、無謀ですが、目安にはなると思ってます。これからは、なんちゃって画面みたいのもつくることになるでしょう。
 Rynexのテクスチャは、ちょっと汚しを入れました。といっても、フィルタでフラクタルノイズを入れているだけですが…(苦笑。

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08/27/2004(臨時)
 チャット中、片切さんから、エフェクトなどに用いるプロセスができたという報告があり、さっそく試し、開発日記も更新。スプライトのようにポリゴンを表示させてテクスチャのアニメなどを行うものです。実験では、爆発を行っています。また、さきほどつくったRynexも動いてますよ。
 これでエフェクトをつくる作業も進みます。リストアップなどをして、スプライト処理とポリゴンによる処理などを分け、用意していこうと思います。それと、チャットの中で、任意にスローさせるなどのことも可能にするということですので、ボスの爆破などは、楽しみです!。
 片切さん、おつかれさまです!

爆破処理を行うプロセスができた報告がありましたので、臨時アップです。
1枚ポリゴンをスプライトのようにレンダリングして、UVに描かれたテクスチャをアニメさせるというもの。これでエフェクトがいろいろできるようになりました。エフェクトはやり過ぎも良くないですが、ゲームの見栄えを良くするたいへん重要な部分です。そして、一番派手で楽しい部分ですね。
08/27/2004
 自分的には、満足いくものになりましたので、Rynexはココまでとします。このイメージで、他のキャラクタもつくっていく予定です。今回は、開発用エディタでのレンダリングも試してみました。
 丁度、テクスチャが出来上がる頃、片切さんとチャットができたので、プログラムと実際やり取りできました。まだ不具合があるようですが、なんとか先に進めていけてます。

上記左が開発用のエディタで表示させたもの。DirectXでもちゃんと表示。右は片切さんとリアルタイムでやり取りしたときの動く状態でのキャプチャ。
08/26/2004
 テクスチャ。イメージを変えて、再挑戦。最近負けてばっかりなので、自分の中にあるものを壊さないと、先に進めない感じです…。
 昨日より『まし』でしょう??(苦笑
 セルっぽくべたっと塗ってます。画像を編集するソフトでは、きっちりした絵は描きづらくて、イライラしますね。そこで、ソフトを変えてベクトルで描いてます。なので、汚しが必要ないとしたら、サイズ(解像度)は自由自在ですね。マンガのトーン(カラートーン)を張るような感覚で描いていけるので、とても楽しい(楽しいと感じられる作業になって、ほっとしてます)。昔マンガを書いて遊んだ時代は、影をセルのようにつけていくトーンの張り方が好きで好きでたまりませんでした(サイレンとメビウスとか流行った時代です)。
 今の3DSF系のポリゴンは、きめ細かく汚しが入っていたり、本当に細かくディティールが描かれていて、すばらしいと思います。僕には、そんな細かい書き込みは、絶対無理だし、何人ものデザイナーが平行してモデリングやらテクスチャを描いているわけでもないので、テクスチャを描いているときはモデリングはできなし、テクスチャの前段階であるUV設定しているだけで他は何もできなかったり…、もうー、少しでも作業時間のかからないものかからないもと、思考なり行動なりがとられる結果になっています。
 ちょっとおもちゃっぽい気もしますが(安い感じ)、このイメージで、先に進めていきたいと思いました。現状の下記画像は、暫定で、完成ではありません。書き込みがまだ足りないパーツが多いので、もうちょっとやってから完成ですね。

鏡面処理も暫定です。
レンダリングは、モデラーのOpenGLをスクリーンショット撮っているだけですので、アンチエイリアス、光源などの処理がいい加減です。出来上がったら、今度こそDirectXでレンダリングしてみますね。
08/25/2004
 テクスチャ。今度は気分を変えてRYNEXです。原画があるので、やりやすいかなぁと思いつつ。一部、描き始めましたが…。チョウー下手ですね。また沈みそうだ。何か割り切りが必要なんだろうな。例えば、もっと黒で主線を描いてしまうとか、下手な汚し入れないとか。影はセルのようにきっちりするとか。迷宮ですよ…とほほ。細かいきっちりした絵って、描くの苦手です。

08/21/2004
 開発の状況報告ではないのですが、なかなか更新(報告)できず、2か月が経ってしまうので、まずは、僕自身の報告をと思いました。
 6月にあった、個人的大イベントが終わり、時間もいっぱい取れるだろうと思っていたのもつかの間、怒濤の仕事量をこなすことになってしまいました。気づくと8月。猛烈な残暑と夏バテでダウン。今年は大きく頂けた休暇(といっても、2日前にいきなり決まった4日間…どこか遠くへ…という願いは叶いませんでしたが)は、手身近な荷物を詰め込んで、リセットをかねて小旅行へ。
 現実逃避、お盆もなんとか明け、先日、片切さんと簡単な打ち合せができました。片切さんも忙しく、がんばりましょうと,時間が取れるようお互い励まし合いました。
 僕がつまっているところは、テクスチャです。UVテクスチャをまじめに描くのって初めてです。どうにもこうに。試行錯誤。
 気分を盛り上げ、小説を打ち込み、または、パーティクルなどの実験を繰り返しています。まだ、ボーンもいまいちなので、勉強しないといけないと思っています。こうしたLightwaveの勉強は、ほとんどが、アフターファイヤだったり、爆発だったりするエフェクト的な演出部分なのです。目に見える派手な部分は、地味な作業の繰り返しなんですね。UVも、そうですね…。

 とりあえず、暑いですね。僕は暑いの全くだめで、頭の回転やら生活やらすべてが機能しなくなるので、今年の猛暑は本当にしんどいです。仕事でデザインを上げろと言われても、さっぱりのときもあります。そして、クーラー漬けになると、夏バテになります。皆さんも気をつけましょう。

 余談ですが、ゲームの話です。
 グラディウス5をやりました。久々のシューティング新作!。うれしいです。しかし、長い…、時間のない僕としては、さっぱり先に進めない。難しくてではなく、1ステージ1ステージがものすごく長い。なので、ほとんど先に進めず、エンディングが気になります…。グラディウスっぽさは、作っているところが違うだけあって、ほとんどない感じがしましたが、それでも、苦労する部分は、同じ味な気がします。どちらかと言うと,ファミコン版サラマンダ?。
 そう考えると、近年のシューティング傑作は、斑鳩ですね。あのテンポは最高でした。時間の余裕から来る得点の攻略しがいもありました。
 しかし、このグラディウス5、魅せる映像と面白さが詰まっていると思います。自分のスタイルで攻略すると言うシューティングの楽しさも、損なわれていません。変貌するゲーム市場ですが、後世に残してほしいジャンルですね。
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