DIARY LOG 09/2004
09/23/2004
 忙しいと作業が進むときがある。単純に、仕事から逃避しているだけなんですけどね(苦笑。
 背景作業で、どうやって作ったらあらゆる方位をカバーできるか、なんとなく見えてきました。今回は失敗したものですが、報告しておきます。


球体の物体を作って、その中に物を置くわけですが、問題は球体に使えるポリゴンの量やら、向きやらです。あと、大きさ。小さすぎる空間が理解できてしまうし、大きすぎると作業にも動きにも問題出てしまいそうですし、難しいです。


今回の実験はこんな感じのものを用意しましたが、失敗でした。多分向きがいけない…。後日再チャレンジします。


気分転換に、フォエバーの挿絵でもと思って描いたもの…多分、使わないな(苦笑


さらに余談ですが、LightWaveがver 8.0.1になりました。いろいろとバグフィックスがされているようです。僕が一番うれしかったのは、メニューなどの表示フォントを変更してくれたこと。見やすいフォントになり、操作とても楽になりました。たったこれだけのことなのですが、とても大切なことですね。肥大化ではなく、熟成していって欲しいと願うばかりです。


全く持って余談が増えますが、「STARWARS TRILOGY」がamazonより届きました!。子供の頃からその世界に圧倒され魅了し続けてきたSTAR WARS。DVDでついに発売!。しかし、激務の最中、全て通して観ることなど叶わぬこと(涙。せめて、いちよう休日なので、ボーナス映像だけでもみようかと思っています。

ところで、最近ようやく掲示板とか用意しようかな…と思っています。今まで全く余裕なかったため、探すことも、まして設置した後の管理なんてさすがに無理だなぁと感じていましたので。どこか良さげなフリー掲示板がありましたら、ご伝授下さい…。
09/22/2004
 LightWaveで、エフェクトのテクスチャを作ろうとレンダリング。アフターファイヤーですが、せっかくなので、ムービーをつくる際も使えるよう作業しました。プロシージャルテクスチャといわれるものを設定していくのですが、数字とにらめっこなわけです。納得いくテクスチャになるまで、相当時間がかかりました。この分だと、爆発のテクスチャはもっとかかりそうです…。
 LightWaveでこの手のものをつくる場合の、あらゆる手段(ボリュームライト/パーティクルによるボリュームレンダリング/透過テクスチャ)を試して、どれが効果的なものなのか考えましたが、どれも一丁両端で、納得いきません…。単純にテクスチャのみの画像出力として使うのであれば、どれでもいいのでしょうけど。ムービーで使いたいという本来の趣味部分が適当になるのは、納得いかないのです。
 ところで、作業していて、どこまでどの作業が終わっているのか、収集ついてない部分が増えてきました。後どれくらいのものをつくれば良いのかなど、整理しないといけないかもしれません。プランニングをやっていると、また作業がストップしてしまうので、この日記形式で思い立ったものをつくっていくだけでもいいのでしょうけど、困ったものです。
 今月は、末まで作業量が多い仕事がビッチリで、非常に厳しいです。あと、早く涼しくなって欲しいですね。コンピュータを置いてある部屋が単純に暑いだけでしょうけど、真夏とあまり変わらないくらい暑い部屋です…。



※フォーエバーの創作は、完全にストップ…している。とほほ。
09/17/2004
 LightWaveにて、実験。光源1つに、UVテクスチャも各オブジェクトで解像度の低いものを用意して、透過だけさせました。大きなオブジェクトで土台を作って、カメラが動いても見えないようと工夫。この大きさのオブジェクトは置けるのだろうか?とか、いろいろまだどうなるかわかりませんが、雲を貼付けたポリゴンを動かしたり、カメラを動かしてみて、違和感なければ、手法的によいかなと、思っている次第です。
 カメラの奥が暗くなってしまって、遠近感がいまいちなので、fogとか設定してみましたが、透過ポリゴンはポリゴン全体にfogがかかるので、だめでした。光源をいじれば大丈夫かな…まだ試行錯誤中です。


09/07/2004
 頭にあったイメージのメモです。書き残しておけば、もっと良いものが浮かぶかもしれないし。忘れてしまわないようにと…。
 ステージの始まり、中盤、終わり辺りに動きのあるものが簡単に何かがあった方がいいなあと思っています。全ステージ全部分にあっても困るけど、それは、ステージの長さや盛り上がり具合に関係するかなと考えています。
 メモは、要塞ステージっぽい内容のものです。メモなので注釈とか入れません、動きは適当に想像してください。

要塞ステージっぽいときの始まり方 そのステージの最後の方 ボスの登場など

09/06/2004
 超巨大なものをつくり、そこにLightwaveにて配置し、カメラの画角に入りきるくらいのものを調整してみました。結構大きいです。シューティングと言うと、高速に背景が動いていくので、かなりの長さのものを用意しないと、あっという間に終わってしまいます。果たしてどれくらいの長さが必要なのか?全くわかっていません(苦笑。
 Ligthwaveで実機(Rynex)を1/1サイズで想像しの用意して、実際の地形を高速で飛ばせばいいのか?とか、考えたりしましたが、カメラを動かしてみて、背景が遠近感を持った速度で適度に動いてくれれば、良いわけですので、その辺りは適当にしようと思っています(つまり、カメラが動くだけじゃなくて、背景も動くということです)。また、実際の遠近感を得るのに、実際の距離を用意すると、果てしなくポリゴンの無駄ですし、配置させるのも面倒なので、適当にごまかせるところはごまかそうかな考えてはいます。デモなどには、リアル感が必要なので、カットごとに検討が必要ですね。
 そう考えていくと、やはり、自然物や地形を3Dでやるのは、ある程度表現に無理が出てくるなあと、実感しました。作業的にトンネルの中を飛んでいる方が、非常に楽で、かっこいいです。



一様岬っぽいもの。


ゲームはシステム的に全部読み込んで順次表示なのか、分割で読んでいくのかによって、作り方を変える必要がありますね。
09/03/2004
 前回のテストだけでは、いまいち、イメージが見えないので、実際の背景製作に向かいました。しかし、せっかくなので、ステージ1をイメージして作ることにしました。
 ステージ1は、ThunderForce4のステージ1をまねすると昔から決めていたので、それをイメージしつつ、そこに、要望のあった、大空の表現を加えるような感じに考えました(縦の自由スクロールはとりあえず無しの方向です)。
 各ステージは、キャロル達の部隊が遂行する各作戦としているので、ここも「占領された湾岸基地奪還」といったシチュエーションを考え、構成したつもりです。BOSS付近で、基地の焼け野原があったりと、機械的な物体もある程度登場させる予定です。機械的な物体の方が、少ないポリゴンで構成しやすく、見た目も良くなりがちですね。ですが、ThunderForceは自然の中での戦いが多く表現されているので、まねっこFutureも。ポリゴンでそれらを表現していこうと思います。難しいですが…。
 カメラのアングルや、演出みたいのは、まだ、構想でしかないのです。各ステージを作っては、実験するしかないかと思ってます。また、ステージ1が出来上がれば、実際に配置したりと、テストする内容も増えますので、見えてくるもの、わかってくるものも多くなると思います。


ステージ1のラフ画。入り江の基地を上空から一気に降下し、小型機特有、TF特有の特攻作戦をイメージしてます。


赤い□が、画面のだいたいの大きさ。この大きさだと、ステージが短いので、大空の部分、入り江の部分をそれぞれの長さを倍に増やすことになるでしょう。赤い線が動きです。


はじめに描いた入り江のイメージ。空から降下する場面がやってみたくて、描きました。
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