DIARY LOG 10/2004
10/26/2004
 LightWaveでの映像実験。ThunderFutureとは直接関係ないのですが、無限球を作るplug-inを知ったので、早速実験してみました。TextureEnvironmentというplug-inです。デフォルトのplug-inで、背景パネルから操作できます。skytracer2よりずっと軽いです(skytracer2と違ってリアルな雲や空を演出できはしませんが、シーンに巨大な背景オブジェクトを配置しないで済むので、扱いやすいです)。Lightwaveで一番求めていた機能が、こんなに身近な所にあるとは…。もっと勉強する時間欲しいです。

テストレンダリング映像(161k:Quicktime/mpeg4)
10/15/2004
 案の定、本日仕事が急激に山を迎え(いちよう、週明けに打診はあったので準備はしていましたが…)、作業が全くできないです…。先日の3連休は、どこに行く事も無く(雨と曇りでかなり憂鬱でしたしね)、作業を行いましたが、見せられるものは特にないです…ごめんなさい。ほとんどがLightwaveの勉強で終わりました。爆発に会わせて衝撃波も作りましたが、ちょっとアニメっぽすぎるかなと思い、違うパターンの作成を始めたり、別の爆破パターンをチャレンジしたりと、テストが多かったです。納得いく色にならないので、数字のにらめっこですね。
 本日は、windshipさんから雲のテクスチャと空のデータができたという報告がありました。実写とアニメの中間の空、雲のデザインです。さすがです!。



その他の出来事
 空と言えば、先日仕事帰りに、久しぶりに青空を見ました。少し夕焼けでしたが、太陽って偉大ですね。とても清々しかったです、仕事は山積みですが…。
10/09/2004
 いろいろとミーティングしました。
 ステージは、ステージを作り上げているイベント、敵配置、カメラの動き、ライトの動きや色、強さなどの要素をスクリプトで記述し、それを再生するプレイヤーで表現するという仕様で、作っている状態です。プログラムが完成し、何か動く状態が上がりましたら、公開します。テキストエディタなどでスクリプトの記述を変更すれば、それぞれの要素を容易に変更できるので、調整や作業が柔軟になると思っています。片切さん、よろしくお願い致します。
 あれこれ悩んでいた背景の作業についてですが、無限球を用意し、テクスチャで空を表現します。雲などのループ要素は、常にカメラに対して正面を向くポリゴン(スプライトのような感じですね)を用意して、それに対して、テクスチャのアニメーションをさせる事で表現する事になりました。この常に前を向くポリゴンですが、爆発などのエフェクトにも使います。エフェクトで、パーティクルができるかどうかお願いしました。これができると、いろいろと幅が広がるので、是非実現したいところです。
 ループする雲や背景の色合い、UIを含めて、windshipさんに頼みました。よろしくお願い致します。見える部分のデザイン面で進むと思います。僕は、前回から整理していない敵キャラをリストアップし、再び、モデリングやテクスチャ作業になります。また、UIを作るにあたっての武器の正式なリスト(アイコンのたたき台のようなものもかな)もまとめる予定です。
 そして、ステージでモデリングが必要な部分も、用意するわけですが、ステージのコンテを切って、賛同を得てからの作業かなと思ってます(ステージ1は、実験も兼ねてますので、進めてしまう予定です)。それに伴い、前回ムービーを作ると行った部分では、先行して使い回せるものを作っては撮影していこうと思います。
 今回は、雑魚を倒したときの爆破テクスチャができたので、これをテクスチャアニメーションにできるよう、間引きとサイズを合わせをすれば、完成です(レンダリングはLightwave)。

雑魚破壊の爆破エフェクト・サンプル(10k:Quicktime/mpeg4)

その他の出来事
 やはり台風直撃ですね。せっかくの3連休なのですが、その1日は完全に台風で動けなくなりました。悲しいです…。まあ…、Lightwaveも覚えないといけない事が多いし、積み上げられた書籍とマニュアルを調べつつ、作業をこなす事になるかな…。来週からまた仕事が忙しくなってしまうので、やれるときにやっておこうと思っています。
 それと部屋の掃除は、絶対かもしれません(苦笑。写真では見づらいですが…、頭上の見えるところに大きなホコリが溜まっているんです。見るからに体に悪そうなので、これは是非除去しないといけません。今年はまだ風邪をひいていないので、慎重に季節の変わり目を過ごしています。皆様もお気をつけ下さい。
10/07/2004
 UIデザイナーのwindshipさんと背景のあれこれを話し合って迷宮から脱出した感じです。今度、プログラムの片切さんと話し合いたいと思ってます。ステージエディットソフトを作ってそっちで試さないと…という感じです。
 その他、敵機の数や種類を検討しました。雑魚は、空中5機+地上5機、そのうち、ステージよってテクスチャのバリエーションを2機だけパターンを変える。これに、中ボスと本ボスがいてという事にしました。まず雑魚は使い回す予定です。作れる量的に、現実的かなと。今まで上がっているデザイン案からチョイスして、足りない部分は、Aunnoikiさんに発注という感じです。

 さて、気分切り替えて、ゲーム用に作られたローポリゴン(自機や敵機、ステージやエフェクトなど)を使って、Lightwaveでムービーでも作ろうと思い(前から計画していたのですが、コンテ止まり…)、いろいろ用意し始めました。上記の雑魚機を作ったら、こっちで登場させたりもできるし、ムービー上で必要なオブジェはそのままゲームにも持っていけたりと、相互にできそうなので、消化作業のようにモデリングだけを作業し続けたり、テクスチャを描き続けたりよりは、苦痛は少ないと思っています。

 エフェクト(以前のアフターファイヤを動くようにしました)もあまり派手にせず、ローポリゴンにあった程度で、肩の力を抜いてムービー作っていこうと思ってます。

その他の出来事
 車にこれらを取り付けると言う使命があります。これを付けないと、隣の妻が地図を読むのに奮闘するので…、ずっと我慢してきたのですが、ついに買ってしまいました。そして、今度その材料を買い出しにいって鉄板曲げたりして、付けようと言うわけです。
 普通のナビを置く土台を買ってきて、簡単に付ければ良いと思うのですが、残念ながら、それだと車の視界が。かなり無くなるという悲しい結果になり、運転も危ないので、なんとかエアコンの吹き出し口辺りにつけられないかと、模索しているところです。
 しかし、今度の3連休は、台風が来ておそらく、また雨でしょう。外で取り付け作業になるので、できないだろうなあと、思ってます。おまけに、ただの雨ではなく、台風というわけですから、買い出しもいきたくないよう感じです…。
 せっかくの秋空を走って、仕事のストレス解消したいところですが…当分叶わない願いですね。
10/06/2004
 前回の実験は無惨に終わりました。結局距離感はうまく表現できず。リアルに徹底しないとだめなんでしょう…。数千メートルの高さからの見える世界の再現は、その世界を本当に再現しないと納得いかない感じがしました。試しに、Lightwaveで広い世界を作るときなどのやり方でカメラの見え方を確認してみました。 約500kmの広大なものを用意して、撮影。実際は、空と地上が交わる事は無いのですが、ポリゴンなので、そう配置してます。カメラの向きを変えても、地平線はカメラに対してだいたい水平です。おそらく違和感は少ないでしょう。エアーコンバットみたいなゲームは、本当にうまく表現しているなあと、感動します。
 サンダーフォースはステージ背景が、かなり広大な表現を使っているので(特に4)、世界の広さにかなりこだわって何回も実験してきましたが、大半は、横の画面で固定なので、ココはすっかり忘れて、その場その場のかっこよさに徹することにすると、まずは流します(前回話している事と、全く逆ですが…ごめんなさい)。

用意したモデル


カメラ角度移動

 こういう作業は、なんか一人で空回りしている感じです。正直1つつまづくと脱出不可能になったりしますね。調べている時間もあまりないので、できる事の作業に戻ります。

その他の出来事
 今日も雨の上、昨日より、さらに寒い!。
 カンフー大会は、見事負けました。負けた敵は、写真のキャラクタです。とほほ、がっくり。500mlのペットボトルを16本買って、やっと当たり外れがチャレンジできるというシステムはどうかと?、思ったりしますね。外れたはらいせで言っているわけではないですが(苦笑、なんと言うか、しばらく、烏龍茶は、飲みたくないぞう、と言う気になりましたよ〜〜。
 どうしてでしょうなぁ、このゲームシステムのせいか??、缶コーヒーなんかで、16ポイントくらい集めて、応募はがきで送るっていう懸賞は、はずれてもそれほどこう感じないんですが……、そうか違うか…500mlのペットボトルが16本だからか?!(普段、ペットボトル飲料は買わない方なので、2ヶ月かけたとはいえ、この量はゲップです…笑)
10/04/2004 update
 考察。
 3回試しても納得いかないので、もう一度良く考えてみる事にしました。何が納得しないのかと言いますと、カメラの自由度がかなり制限される割には、世界が狭いところや、スピード感を得るには、途方も無いポリゴンを用意しないといけないところなどです。世界が狭い部分は、地平線が難題です。地平線は、無限大に遠い果てにあるものなので、意図的に用意すると距離感が喪失します。スピード感を表現するには、カメラ付近のものと自機より遠い部分のものが相互に動けば得られるのですが、かなりの距離が必要になります。地平線、スピード感は、3Dゲームになってからのキーワードのような気がします。2D時代は、カメラというより、見えている構図であり、その構図で、どちらも意図的に表現するよう努力したわけです。3Dは、リアルな世界が長所であり、リアルなものを描けば、これらの苦労が無くなるところでしたが、このリアルな世界、つまり、リアルな距離感が、世界の広さやスピード感を難しくしているように感じる分けです。
 そして、これらは。はじめからちゃんと考えてと言われても、知識や経験がないので、作ってみて初めて感じたものでした。やってみないと長所と短所は見えないのですね。
 さて、これらを他の各ゲームはどう表現しているのか、考えてみました。
 RPG。主に人間(キャラクタ)の視点付近にカメラがあります。これにより、見えるところまで、レンダリング能力の表現できるところまで、ポリゴンを描いています。視点が人間な訳で、それほど高い位置にいないせいか、自ずと、見える画角が決まってきます。地平線も、地上の物体に阻まれ、見えない事が多いのではないでしょうか?。また、画角の大幅な変更や移動距離が多く発生するわけではないため、背景の位置関係は、忠実に世界を描けばほぼなし得ます。これは、レースゲームにも言える事だと思います。おそらく、下記の図のような背景製作になるでしょう。



 次に、縦シューティング。カメラの位置は、自機よりかなり高い位置にあり、画角が広く、地平線が気になるところですが、基本的にはカメラはあまり動かず、地平線はカメラが下を向いているところから見えにくいのです。そのため、ステージ分の長さの縦背景があれば画角に納まります。カメラの画角が変わるときだけ、地平線を意識すれば良いのかな…と、思えます。おそらく下記のような背景製作でしょう。また、スピード感は、今の悩みに共通するものがありますが、自機とカメラの向いている方向が同じなため、おそらく自ずと解決します。ステージが進む=自機が進む=カメラが進む、これだけでも、そこそこ解決です。そして、カメラの位置から地面(背景)間での距離が明確ですので、ここの距離を近づけるか遠ざける事でスピード感を得られます。それほど意識せず自然に作っていく事で、成し得られそうです。



 では、その他、世界を駆け巡る飛んだり跳ねたりするアクションゲームは?。上記2つを足して2で割ったような、そんな感じがします。基本的にRPGのように、自分の近くにカメラがいるので、世界を自然に構築すれば、スピード感や地平線の問題は解決すると思います(作った事があるわけじゃないので、すべてのジャンル特有の悩みあると思いますが…すみません)。
 最後に、横シューティング。はじめから、悩みの種である、地平線は常に見える事になります。地上と空を描いた時点で自然に存在します。スピード感、これもかなり必要になります。カメラが自機と同じ方向を向いているわけではないので、カメラに対して何も迫ってこないのですし、距離を感じさせるものが無い限り、どのくらい進んでいるのかが認識しづらくなります。これは、物体を横切らす事で、なんとか得られるわけですが、地平線の問題、つまり、奥行きの問題がうまく解決していない限り、これも解決しなくなるわけです。
 車に乗っているとして、正面を見ているのと、横を見ているかの違いが、縦シューティングと横シューティングの違いだと思います。正面では、主に固定された遠くの物体と、横切る近くの物体で構成されますが、横を向いている場合、横に流れる様々な遠くの物体と近くを高速で横切る物体で構成されるのです。同じ画角ですが、必要とする要素が、横の方が多いと思います…。
 用意する物体が多くなるという事は、ポリゴンも必要になりますし、地平線は二の次になりそうでもあります。鶏が先か、卵が先か…。これらの問題をどう解決するのか?。答えは、素人の僕には全く見えません。そうなったとき、トンネルを造って、要塞の中をくぐり抜けさせるか、宇宙を飛ばすかが、作りやすくなってしまうような気がしてなりませんでした。

 しかし、そこで挫折するのも悲しいので、世の中には、克服している3D横シューティングンゲームもあるはず(僕が未プレイなだけかもしれない)なので、今までやってきた事と、こうして考えた事をまとめて、新しいアイデアを…。



 これは、今まで横シューティングは、横に動くものだからと考えて作ったものでした。これはこれで地平線の位置をもっと遠くに作れば、なんとかなりそうなんですが、カメラがちょっとでも動くと、アウトなんです。筒の切れ目が見えてしまいます。蓋をすれば良いのですが、微妙でした。前回のテストがカプセル型だったと思います。そして、この状態だと、高速に横切り続ける物体が存在しないといけないので、調整がたいへんです。世界を広大に表現するには、多くのポリゴンが必要になるので、高速に描画するシューティングには向いていないと思います。そこで、あえて、横に動く事にとらわれなければ…。



 こういうのはありなのでしょうか??。
 なんかギャグな落ちっぽいんですが……………、実験してみようかと思っています…………。
 ※あたかも横シューティング以外は簡単なように表現していますが、そんな事は無いと思っています。各固有の悩みはあると思いますので、お許し下さい。できれば、うまい作り方をご伝授下さい…。

その他の出来事
 今日も雨…。
 急激に寒くなり、数日前は、半袖短パンだったのですが、長袖長ズボンでも暑くないですね。体を壊さないようにと、気を使うそんな時期です。
 たまたま初夏に飲んだ烏龍茶。これにiPod 4000台チャンス!というシールがあったため、ついつい始めてしまいました。そして本日、ついにラスト1枚が。だが、まだカンフー大会は挑戦していません。それは、まだラスト一本を飲み終えていないからです。飲み終える前にチャレンジして、負けたりしたら、この寒さですよ…きっと飲む気は醒めてしまうでしょう…。
10/04/2004
 LightWaveでの実験は続く…。今度は、全く作り替えて再挑戦。全体の距離は短くして、スピード感を出す為に、雲や海などを長く用意し、速く動かすというもの。カメラも、真っ正面はなるべく見ないようにすれば、そこそこになるようです。なんかうまくいきそうなので、各テクスチャも、LightWaveでの生成方法をやめ、UVで本体もマスクも用意して作りました。ゲームシステム的に、テクスチャメモリをどう割り当てるのか、まだ決まっていないので、可変可能な大きいもので用意してありますが、これは、512*512でまとめてあります。そのため、雲などが、汚い…です。



テストレンダリング映像(104k:Quicktime/mpeg4)
※このテストレンダリングは、6000フレームあるうちの、一部です。


その他の出来事
 土曜は晴れていたのですが、日曜は雨。
 ステージ1個分レンダリングすると、6000フレームくらいあるので、1時間以上はコンピュータをレンダリング以外に裂く事ができなくなります。その間、ゲームでもしようかと思ったのですが、久しく練習をさぼっていたギターに手を出しました。
 ギターは、高校生のとき、少々手を出したくらいで、友達の家に通ってよく教わりました。彼はかなりうまかったので、自分が弾くより、彼の演奏を聴いている方がとても楽しかったのを覚えてます。もちろん、アンサンブルはとても楽しかったですが…。
 あれから何年経ったのか…。Macのソフト「GarageBand」でもう一度アンサンブル(ギターと主線キーボード)をと思い、久しくのめり込みました。しかし…。下手さは一目瞭然。練習できる時間が欲しいこのごろです…。
10/02/2004
 LightWaveでの実験は続く…。今度は、前回の球体を、角度を変えもっと引き延ばしました。ポリゴン数も増やしました。球体にこだわる事は無いんだけど、全方位見えほしく安直にこうなっています。作ってレンダリングしてみて、理解する事も多く、まだ実験は続くわけです…。



 カメラがそんなに動かなくても、背景の物体が動けば、かなりの距離感と移動する感覚が得られるので、その辺の大きさを変えて再チャレンジするつもりです。距離数にして10kmほどの長さの球体ですが、カメラが動いてスピード感を出させると、全然足りないですね。カメラの動く速度を、これの3分の1にし、周りの物体を2〜3倍にすれば、距離感や移動する感覚がその比例してくる感じでしょうか。
 カメラの角度など動かさない固定した横シューティングだけを考えれば、おそらく、こんな苦労はいらないのだと思っています(それでも、シューティングゲーム開発などやったことないので、手探り状態ですが…)。ゲーム中にあらゆる角度にカメラが動く事は想定していないですが、奥や手前、ちょっとしたアクションは必要ですから。

テストレンダリング映像(108k:Quicktime/mpeg4)
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