2005年9月30日 ハイ・ポリゴン作業報告

Styxのモデリング経過。3日ほど、仕事で全く進まなかったです。眠い…。

メイン胴体の両端部分です。
Styxのデザイン画は少ないので、Rynexよりずっと想像部分が多いです。他の機体より過去の技術で造られているわけなので、少しぼろい部分も必要かなあと思ったりもしています。

2005年9月25日 ハイ・ポリゴン作業報告

RVRモデリング完了。次は、Styx(TF3オリジナル)です。


今回作ったパーツ。


各部バランス。

2005年9月24日 ハイ・ポリゴン作業報告

RVRモデリング途中経過。前回より,パーツ見直し修正。バランスに関しては、コックピットがVambraceになるとき、そのまま移行していたんで、同じ部品のが良いかな?と思ってそれに合わせて(同じポリゴン部品)ます。あと、メインのSyrinxやRynexに雰囲気を合わせています。


修正パーツ:銃。Vambraceよりずっと弱そうな感じだったんで、合わせました。


追加パーツ:何回か作り直しました…疲れるパーツだった。


下に伸びている尾翼も修正しましたが、まだいじらないとだめですね。

2005年9月23日 ハイ・ポリゴン作業報告

RVRモデリングの途中。

2005年9月22日 ハイ・ポリゴン作業報告

Rynexのテクスチャ作業の前に、Vambraceのモデリング修正・管理。

RVR(ノーマルのみ)とStyx(初代)をモデリング予定、その後テクスチャ。FireLeo、Exrizeは今回は見送り。Nix(ローポリ版参照12)、Art-beq(イメージ12)とLethe(イメージ)はのちのち。あと、スナイパー(仮称)も。

2005年9月21日 ハイ・ポリゴン作業報告

Syrinxの次は、Rynexのモデリング調整とパーツ管理。Syrinx同様、既存モデリングをパーツ単位で管理し直し、部分的にデザイン変更・バランス再調整などをしたものです。

Rynexの元々のデザインって、小さくまとまっているようで、各パーツ荒削りな感じに組合わさっているところが好きです。次は、テクスチャの作業に入ります。

2005年9月16日 ハイ・ポリゴン作業報告


オリジナル


カバーを外すと中が出てくる。メインエンジンですね。モデリングで細部を作り直しています。


これは骨格。オリジナルは十分作り込まれていて(オリジナル・モデリングは、jenoさんです。これ見てくれたらメール欲しいな…)ほとんどいじる必要ないのですが、少し古くなったデザイン部分の変更と、モデリングの調整(非平面やパーツ単位の修正・管理)をしました。


前回の感じでテクスチャなどの設定をして、レンダリング。テクスチャを調整する為、ライティングが全面にあたるようになってますが、シーンに合わせて用意すれば、もう少しイメージが変わるでしょう。

この後、マーキング用に少しUVを設定しようかなと思っています。狙った色になってくれているので、うれしいところです。

2005年9月13日 ハイ・ポリゴン作業報告

 ハイ・ポリゴンの焼き直しなどをしてまして、その過程の物です。
細かい部品を描き込んだリアルな物ではなく、どちらかというとセル画のような色がくっきりとしている描画(レンダリング結果)を求めています。まだ納得いってないのですが、ハイ・ポリゴンの挿絵やイメージは、これから、こういうのがいいなぁと思っています。
 セルシェーダーを使うのも手なのですが、あれはあれで、3D物をセルっぽくしましたと言う、独特の色と描画の癖を持っているように見えます。描画もそうですが、アニメになると、もっと独特になってしまう。手で描かれたセルとは全く違う世界だと感じてますので、旨く表現できる方法は無いかと、模索してます。
 プラモデルや、映画等で表現されている細かい書き込みも好きなのですが、SF物(特に3D表現物)ってなると、ほとんどそういったものが多いので、違った物をやってみたいと思った次第です。

2005年9月10日 その他作業状況についての報告

 現在執筆中の物語に出てくるキャラクタがとあるところで必要になり、そのラフを起こしました。

 基本的に、ホームページをリニューアルしたころから、こういったメカを中心としたSF(物語、ゲーム)には、人物画像は入れない方がいいと判断していますので、物語内からは、キャラ画を削ってきました。ギャラリーのキャラも削ろうと最近感じてます。

 自分自身、キャラ画を時々描いてギャラリーにアップしていたりしてもしましたが、衝動で描いたものが多いです。もちろん、物語の挿絵として入っているのもありましたが、今上がっているものは、本当に趣味です。そして、これはイメージ壊す物だと思っているので、外そうと考えてます。

 TFの説明書には、パイロットの説明と言ってキャラクタのイメージ画が描かれています。この伝統的(?)ノリがあるので、キャラがあっても変じゃないですし、物語にはキャラクタがいないと展開しないので、重要だとは思います。しかし、これを具体化する事は大変な苦労が必要なんじゃないのかと常々思っています。このTFという作品が登場した当初から、キャラの絵柄等のイメージが決まっていて、それを軸に展開してきたブランドではないので、月日の流れで、いろいろなユーザがいろいろなイメージを造り上げているからです。正解は無いでしょう。また、僕の絵は、自分の描きやすい描き慣れたキャラを描いているに過ぎないので、イメージに合っているかどうかは微妙です。

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