進捗レポート

2006年3月24日

 片切さんと背景配置やオブジェクトの仕様について、打ち合わせをしました。LightwaveにあるDirectXの書き出し機能を使うと、いろいろとできることがわかりまして…Vertex colorやアニメーションのキーフレームとか、カメラもですね。これで、この辺のツールを作り込まなくてもいけそうになり、課題もかなり減りました。これらは、知らなかった事でして、もっと早く知っていれば…(涙。
 各キャラクタのモーションもつけられたので(実験では、CLAWを動かしてみました)、キャラクタの方も、動きの課題がクリアできそうです。

 二人で朝までかかってやり取りしましたが、とても実りのある内容でした。うれしかったです。
 基礎技術、経験不足ではありますが、なんとかがんばって進めてます。よろしくお願いします。


2006年3月22日

 水中部分テクスチャ作業をしました。波紋の移り込みをテクスチャに書き込んじゃったので、動的にどうこうするエフェクトではなくなってますが、プログラムの方でどうなるか次第で、これは外せるようにしています。また、シーン全体に使われている一点光源の色を青っぽくして、水中のイメージを出してみました。
 ライトの色を変える事で、夕焼けとかできるかな?と思い、それも試してみました。結果的には、空のテクスチャと海のテクスチャは変更しないとだめでしたので、いちよう用意しました。この辺りの変化は、ステージ次第ですね。
 次は、キャラクタのモデリングに戻って、ボス辺りを考えて作ってみたいと思っています。実験もかねて、ガーゴイル辺りかな?




2006年3月21日

 水中部分に置ける背景物のモデリング作業をしました。UVの設定もしたので、テクスチャを描けば、できあがりです。
 いちようカメラを潜らせてみました。下、左側が潜る寸前。その右側が深く潜ったときのオブジェクト配置感覚です。そういえば、TF5では、魚が泳いでましたね。
 テクスチャを描けば、ステージ1の背景物は揃うので、プログラム的にオブジェクトやテクスチャが問題なければ、再び、キャラクタのモデリングに戻ろうと思っています。



2006年3月20日

 背景のクオリティと、テクスチャの整理をしました。少しテクスチャを書き換えたので、いろいろレンダリングしてみました。前回より、山の占める割合を多くして見た目をTF4の1面に近づけました。


 配置も、前回のとは微妙に変えました。カメラが空だけを映すようになっても、そこで戦うなり、演出なりできるよう、雲の位置関係とテクスチャを見直しました。僕的には納得したので、水中物にオブジェクト作りに、移ろうかと思ってます。


 カメラがあおりになっても、それなりに視界やテクスチャに問題がでないようにも考えました。最後に、カメラを動かして、アニメーションにしてみました。それを見る限り、カメラに近接した海の速度と山の速度が、位置関係の変更により、うまく改善されたように思えました。そこで、海だけを単体で動かすかどうかは、実際のプログラムで試してみてからにしてみようと思いました(片切さんと先週末、スピード感については、そうなったもので)。実際の背景モデル自体は小さくつくって、海を高速に動かし、速度感を出しても、とりあえずゲーム中は問題ないですしね。

背景テスト(QuickTime MPEG4:約3.9M)

2006年3月18日

 配置や見た目に付いて、片切さんと打ち合わせしました。
 実際カメラを動かすと遠近感が消えるので、背景のオブジェクト配置をもう少し検討するかもしれませんが、実装できるクオリティに近づいたことに、両者納得しました。
 オブジェクトのクオリティでは、テクスチャの精度を上げることになりました。それと、もう一つの水中シーンのためのオブジェクト作りをすることが残りました。作業、続行します。
 プログラムはゲームアルゴリズムに入りました。フォグ効果等は、実装する段階で試していき、より良いクオリティに高めたいと考えています。

背景テスト(QuickTime MPEG4:約10M)

 配置関係では、結局もとの鞘に納まったことで、カメラの視界が限られました。演出等でカメラを動かす場合は、視界に入るものを配置し、ゲームに移行するときにそれらを削除するやり方になるんでしょうが、過剰な演出は無理なので、視界範囲内でより良いものを考えていこうと思ってます。


2006年3月17日

 なんとかテストを繰り返してきて、理解できたような感じなので、背景の細かいモデリングとテクスチャ設定の作業を始めました。
 見た目のレンダリング結果は、まだLightWave上で、ゲームシステム上ではありませんが、横にカメラを移動させたとき、どのくらい、物体があれば足りるのかや、背景の早さなどを調べるためにも、まだ、この作業は欠かせないです。プログラムも先日のバグが解消されたことで、進んでいます。出来上がりつつあるオブジェクトを、実際に配置して再現するのが楽しみです。


 実験する中で、LightWave上でのフォグですが、これも試しました。フォグ効果は重要ですね。LightWaveの単純なフォグでは、すべてのオブジェクトに適応されてしまうため、これで完成のイメージを作るのはやめましたが、配置する距離と霞み方を理解しました。
 フォグ効果は、被写界深度のぼけよりずっと高速で、遠近感を出せるので、うまく使っていければと思っています。


下記はこれまで作ったものを、きれいに配置してみました。

2006年3月16日

 背景の実験を再開。前回の方が、断然広大な感じがしますが、あれ+今回の内容で、山とか海(海ではなく湖のような気もしますね)を表現できるかなと思いましたので、片切さんと打ち合わせながら、細かくテクスチャやディティールを決定していきます。
 しかし、とりあえず、このテストでは、スクロール方向が逆ですしね(苦笑。山もテクスチャなしですし、光の当て方がとてもしょぼい。遠近感が無さすぎて、理想とはかけ離れてますが、見せ方の方向的には、間違っていないでしょう。皆さんは、どう思いますかね?

背景テスト(QuickTime MPEG4:約18M)


2006年3月15日

 片切さんが、プログラムの方で進展がありました。レンダリングのバグで悩まされていた部分が解消されたということです。小さな一歩ですが、大きな一歩となりました。引き続き、作業は進めていきます。
 下記の画像は、レンダリングテスト結果を見るためのもので、オブジェクトをレンダリングするだけの部分を走らせたものです。以前、UVマップのずれがあったのですが、それも解消されています。

実際のwindows(画面)サイズは、800*600で作ってます。

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